REV – плагин для WWISE в действии

REV
Если кто послушал последний выпуск подкаста ToneBenders, там Макс рассказывал о двух методах имплементации звуков двигателя в видеоиграх. Первый – традиционный, путем создания лупов и изменения тональности (pitch) + кроссфейда между ними при изменении количества оборотов двигателя. Очень трудоемкий способ, потому что очень сложно на основе полевых записей вычленить ровные, незаметно повторяющиеся отрезки, и при этом сделать их для всех градаций мощности машины. Я очень много настрадался с этим… :) А второй способ – относительно современный – гранулярный. Когда файл автоматически разбивается на много-много маленьких кусочков (гранул), в том числе и по частотному спектру, которые проигрываются друг за другом, прямо и реверсивно, рандомно и незаметно смешиваясь между собой. Конечно, тут нужна и сноровка, и хорошие алгоритмы в осуществляющем этот метод софте, чтобы звучание оставалось как можно более естественным.

В сети появилось видео, демонстрирующее гранулярный способ имплементации звука двигателя при помощи плагина для WWISE – называется он FEV, и разработан компанией Crankcase Audio.

В принципе, довольно прилично звучит в конечном счете, и конечно же musthave, если в качестве звукового движка в вашем проекте используется Audiokinetic WWISE. А также в Unity 3D под мобильные платформы, как указано на сайте компании. Главное – хорошо записать полный спектр разгона и торможения транспорта, и желательно по-ровнее. Тулзу кстати можно бесплатно скачать и поиграться с сайта Crankcase Audio. И в принципе, можно иной раз использовать для получения лупов удобоваримой длительности (для вышеуказанного первого метода имплементации), если в наличии у вас имеется только подобные записи по нарастающей (как в примере на видео), а нужных длинных и ровных записей при работе двигателя на каждой передаче по отдельности – нету ;)

Миксуем биточки в Unity 5.0

Unity 5
Одной из наиболее клевых новых фич в Unity 5.0 определенно является обновленная система работы со звуком. уже некоторое время мы напряжно батрачили втихую по этой теме, чтобы доказать всем, как крутански теперь фигачить звук в Unity.

Чтобы этого добиться, мы сделали шаг назад и перелопатили с нуля кучу всего того, что лежит за пределами настроек и управления ассетами и звуковыми файлами. Нам пришлось сделать свой выбор по части кодеков и при этом убедиться, что вам, чуваки, станет в масть юзать кучу качественных звуков в вашей гаме без запарок с системными ресурсами. Я попытаюсь более детально побазарить об этом в следующем посте, ну а ща давайте побалакаем о самой крутанской штуке в плане звука, которая появится в Unity 5.0 – аудиомикшер (AudioMixer). Continue reading

Pro Tools и работа на нескольких мониторах

Ну вот почему Pro Tools до сих пор – “индустриальный стандарт”? Даже в двух мониторах по-человечески не поработать – если у вас мониторы не с одинаковым разрешением по вертикали. Представляю, как весело с тремя дисплеями. При этом, конечно, к чести “индустриального стандарта”, выжимают из его возможностей все до капли. Но, блин, не по-человечески получается, в 2014 году.
Особенно плохо получается, если с меньшим разрешением по диагонали у вас получается левый монитор (как у меня). Потому что Pro Tools таким вот способом, как на вышеприведенном видео, “растягивается” только вправо, соответственно, главное окно со своим главным меню должно находиться слева, и высота всего протулзовского окна ограничивается высотой левого дисплея, а на правом получается узким, много полезного места не задействовано.
Одним словом – SLOW TOOLS.
Обманул. Двумя словами.

Новые возможности при работе с аудио в Unity 5

Unity5 Editor Audio

На очередной, юбилейной (десятой по счету) конференции Nordic Game, проходившей в шведском городе Мальме с 21 по 23 мая была представлена новая система работы с аудио в популярнейшем на данный момент игровом движке Unity, а именно, в его пятой версии.

Мне довелось поработать в Unity лишь однажды, и я был весьма разочарован возможностями по имплементации звука на тот момент – это был Unity версии 3. Ситуацию мог спасти появившийся примерно в то же время плагин Fabric от Tazman Audio, но лицензия на его использование показалась довольно нерентабельной в рамках производста лишь одной единственной небольшой игры. Continue reading

Google Music – экспорт рейтинга

google music

Как известно, Goggle Music позволяет бесплатно загрузить и хранить в нем до 20 000 композиций, а с некоторых пор он наконец-то нормально, безо всяких ухищрений с иностранными проксями, заработал и в России.

Моя музыкальная коллекция представляет собой порядка 16 000 треков, и на 80% это формат FLAC. Объем дискового пространства, который она занимает, примерно 700 Гб. Коллекцию я годами собирал, оформлял, упорядочивал, скурпулезно прописывал теги и вставлял обложки, а в том числе, то, о чем я сегодня решил написать этот пост – трекам проставлены рейтинговые оценки. Т.е., каждый новый появившийся у меня альбом я прослушиваю, и оцениваю каждую композицию от 1 до 5 при помощи дополнительного тега ‘RATING’. Поскольку я использую Foobar2000, настроил его так, чтобы можно было составлять плейлисты, в которых, скажем, присутствовали треки с оценкой ‘5’ – таким образом я буду наслаждаться исключительно лучшими композициями, будь то плейлист, составленный из определенного жанра, или же дискография какого-то артиста. Continue reading