Новые возможности при работе с аудио в Unity 5

Unity5 Editor Audio

На очередной, юбилейной (десятой по счету) конференции Nordic Game, проходившей в шведском городе Мальме с 21 по 23 мая была представлена новая система работы с аудио в популярнейшем на данный момент игровом движке Unity, а именно, в его пятой версии.

Мне довелось поработать в Unity лишь однажды, и я был весьма разочарован возможностями по имплементации звука на тот момент – это был Unity версии 3. Ситуацию мог спасти появившийся примерно в то же время плагин Fabric от Tazman Audio, но лицензия на его использование показалась довольно нерентабельной в рамках производста лишь одной единственной небольшой игры.

Чтобы не перечислять великое множество недостатков прежней системы аудио, достаточно упомянуть, что штатными средствами самого Unity даже такие простейшие вещи, как изменить параметр сразу у нескольких аудиоклипов, или рандомное проигрывание разного набора звуков при вызове одного и того же ивента было невозможно осуществить без знания JavaScript/C#, в то время как Fabric позволял организовать работу со звуком чуть ли не хуже того же FMOD, не дергая программистов на каждый чих и не погружаясь в изучение скриптов.

И что же будет представлено в 5 версии по части звука? Вкратце перечислю:
– прежний пайплайн полностью убран и воссоздан заново, с нуля;
– улучшена работа с кодеками и оптимизирован размер звуковых банков в памяти – отказ от устаревшего mp3 и улучшенный кодек Vorbis;
– предотвращается использование поврежденных данных на стадии импорта, чтобы избежать ошибок в процессе работы;
– стало возможным опционально не предзагружать звуки, либо указывать Unity – не загружать уровень, пока не загрузятся все звуки, либо загружать, но продолжать подгружать аудиоклипы в бекграунде;
– появилось управление кол-вом каналов (voices);
– улучшена поддержка стримминга;
– улучшен audioprofile (дебаггинг и вот это все);
– добавлено редактирование сразу нескольких аудиоклипов (о да!!!);
– теперь есть встроенный микшер – йессс (виден на скриншоте), т.е. все как в FMOD: играем, и одновременно подстраиваем, да еще и с посылами и возвратами;
– теперь есть DSP-эффекты – вставляются в микшере прямо как плагины в обычном DAW!;
– более того, можно создавать СОБСТВЕННЫЕ эффекты;
– роутинг – звуки можно организовать по иерархии в категории, на которые навешивать DSP, виды аттенюаций и прочие эффекты – все это через интерфейс в редакторе, никаких поползновений в дебрях скриптов;
– появились снапшоты настроек – думаю, не надо объяснять, какая это приколюшечка;
– ducking через редактор!;
– работа по рандомизации всего и вся, впрочем – это, как я понял, планируется как основное направление в следующих версиях.

Видео с презентации, где все подробно про эти дела рассказано, с живыми примерами, можно посмотреть ниже: