REV – плагин для WWISE в действии

REV
Если кто послушал последний выпуск подкаста ToneBenders, там Макс рассказывал о двух методах имплементации звуков двигателя в видеоиграх. Первый – традиционный, путем создания лупов и изменения тональности (pitch) + кроссфейда между ними при изменении количества оборотов двигателя. Очень трудоемкий способ, потому что очень сложно на основе полевых записей вычленить ровные, незаметно повторяющиеся отрезки, и при этом сделать их для всех градаций мощности машины. Я очень много настрадался с этим… :) А второй способ – относительно современный – гранулярный. Когда файл автоматически разбивается на много-много маленьких кусочков (гранул), в том числе и по частотному спектру, которые проигрываются друг за другом, прямо и реверсивно, рандомно и незаметно смешиваясь между собой. Конечно, тут нужна и сноровка, и хорошие алгоритмы в осуществляющем этот метод софте, чтобы звучание оставалось как можно более естественным.

В сети появилось видео, демонстрирующее гранулярный способ имплементации звука двигателя при помощи плагина для WWISE – называется он FEV, и разработан компанией Crankcase Audio.

В принципе, довольно прилично звучит в конечном счете, и конечно же musthave, если в качестве звукового движка в вашем проекте используется Audiokinetic WWISE. А также в Unity 3D под мобильные платформы, как указано на сайте компании. Главное – хорошо записать полный спектр разгона и торможения транспорта, и желательно по-ровнее. Тулзу кстати можно бесплатно скачать и поиграться с сайта Crankcase Audio. И в принципе, можно иной раз использовать для получения лупов удобоваримой длительности (для вышеуказанного первого метода имплементации), если в наличии у вас имеется только подобные записи по нарастающей (как в примере на видео), а нужных длинных и ровных записей при работе двигателя на каждой передаче по отдельности – нету ;)

  • Nikolay Lihachoff

    А доводилось использовать его в реальных проектах? Смотрю сейчас на его конкурента в лице AudioMotors.

    • Нет, мне самому пока с ним работать не случилось, т.к. у нас все на FMOD

      • Nikolay Lihachoff

        А я сейчас изучаю этот вопрос, подружится ли AudioMotors с FMOD. По логике, раз их погодный плаг успешно интегрировался в FMOD, то и AudioMotors должен. Хотя, может получится от FMOD-довского автопитча в местах склейки лупов двигателя добиться нормального звучания.

        • Быстрый гуглинг показал, что должен уметь, т.к. даже демонстрировался в марте этого года на GDC: https://twitter.com/audiogaming/status/573512699692253184
          Не знаю конечно, вошла ли на данный момент эта интеграция в релиз, т.к. AudioMotors тоже никогда не пробовал – надо будет покопаться на досуге, спасибо за наводку :)

          • Nikolay Lihachoff

            Скачал свежий релиз FMOD и там нет AudioMotors, только их плаг для шагов в треале. Задал им вопрос в твиттере, но пока они не ответили. Буду письмо писать. Вчера ночью покрутил таки REV, звучит очень приятно. Что мне понравилось в AudioMotors, так это возможность менять кривую динамики разгона двигателя, с ее помощью можно реально менять характер звучания.

            • Dmitriy Fokin

              Николай, столкнулись с подобной ситуацией.
              Хотелось бы с тобой связаться, уточнить подробности интеграции)))