REV – плагин для WWISE в действии

REV
Если кто послушал последний выпуск подкаста ToneBenders, там Макс рассказывал о двух методах имплементации звуков двигателя в видеоиграх. Первый – традиционный, путем создания лупов и изменения тональности (pitch) + кроссфейда между ними при изменении количества оборотов двигателя. Очень трудоемкий способ, потому что очень сложно на основе полевых записей вычленить ровные, незаметно повторяющиеся отрезки, и при этом сделать их для всех градаций мощности машины. Я очень много настрадался с этим… :) А второй способ – относительно современный – гранулярный. Когда файл автоматически разбивается на много-много маленьких кусочков (гранул), в том числе и по частотному спектру, которые проигрываются друг за другом, прямо и реверсивно, рандомно и незаметно смешиваясь между собой. Конечно, тут нужна и сноровка, и хорошие алгоритмы в осуществляющем этот метод софте, чтобы звучание оставалось как можно более естественным.

В сети появилось видео, демонстрирующее гранулярный способ имплементации звука двигателя при помощи плагина для WWISE – называется он FEV, и разработан компанией Crankcase Audio.

В принципе, довольно прилично звучит в конечном счете, и конечно же musthave, если в качестве звукового движка в вашем проекте используется Audiokinetic WWISE. А также в Unity 3D под мобильные платформы, как указано на сайте компании. Главное – хорошо записать полный спектр разгона и торможения транспорта, и желательно по-ровнее. Тулзу кстати можно бесплатно скачать и поиграться с сайта Crankcase Audio. И в принципе, можно иной раз использовать для получения лупов удобоваримой длительности (для вышеуказанного первого метода имплементации), если в наличии у вас имеется только подобные записи по нарастающей (как в примере на видео), а нужных длинных и ровных записей при работе двигателя на каждой передаче по отдельности – нету ;)

Pro Tools и работа на нескольких мониторах

Ну вот почему Pro Tools до сих пор – “индустриальный стандарт”? Даже в двух мониторах по-человечески не поработать – если у вас мониторы не с одинаковым разрешением по вертикали. Представляю, как весело с тремя дисплеями. При этом, конечно, к чести “индустриального стандарта”, выжимают из его возможностей все до капли. Но, блин, не по-человечески получается, в 2014 году.
Особенно плохо получается, если с меньшим разрешением по диагонали у вас получается левый монитор (как у меня). Потому что Pro Tools таким вот способом, как на вышеприведенном видео, “растягивается” только вправо, соответственно, главное окно со своим главным меню должно находиться слева, и высота всего протулзовского окна ограничивается высотой левого дисплея, а на правом получается узким, много полезного места не задействовано.
Одним словом – SLOW TOOLS.
Обманул. Двумя словами.

КРИ 2013

На очередной ежегодной Конференции Разработчиков Игр (КРИ 2013) наш проект War Thunder победил в номинации “Лучшее звуковое оформление года”, чему мы несказанно рады, и надеемся и далее радовать уши игроков :)
War Thunder лучшее звуковое оформление КРИ 2013

Applying sound effects on voiceover in Reaper


Just made some kind of tutorial video about my workflow how to apply sound effects on a lot of voice over lines in Cockos Reaper DAW and keep tails from reverberation (or any other effect). Here is links to keymaps and SWS plugin (you need to install it for those actions work) below:

ReaperKeyMaps for Actions used in tutorial
SWS extention for Reaper